클럽믹스 2.0 런칭 뒷이야기

지난 19일에 클럽믹스(아이폰, 안드로이드, ) 2.0 런칭을 했고, 어제 정도로 런칭 후의 정신 없는 상황은 어느 정도 정리 된 것 같다. 물론 아직 갈 길은 멀지만.

그 과정에서 생각한 것들과 배운 것들, 잊기 전에 정리해 둔다.

(1) 테스트

작은 팀 입장에서 앱 테스트는 아직도 너무 힘든 과정이다. 안드로이드 OS가 꽤나 안정화 단계에 접어들었다고는 하지만, 여전히 하드웨어에 따라 다르게 발생하는 이슈들이 너무 많다. 이번 앱에는 Crashlytics를 전면적으로 적용해서 Crash 이슈에 대한 대응이 전보다 나아진 것과 SK Planet의 테스트 센터가 가까이에 있어 좀 더 쉽게 활용할 수 있었던 것을 참 다행으로 생각한다. Crashlytics 등에 대해서는 추후에 한번 더 자세히 이야기 하려고 한다.

(2) 실제 데이터, 실제 사용자 환경에서의 개발

이 원칙의 중요성에 대해서는 다들 공감하겠지만, 실제 시간에 쫓겨 작업을 하다 보면 참 지키기가 쉽지 않다. 클럽믹스의 실제 사용자 환경이라고 하면 ‘새벽 시간 어두운 조명에 시끄러운 음악이 터지는 사람 꽉 찬 지하 공간’을 가정할 수 있는데, 매번 저런 환경을 갖춰놓고 앱 아이콘 디자인을 검토하거나 사진 업로드 시 압축률을 테스트 해볼 수는 없지 않는가? 또 회원 가입 및 글쓰기를 수회 테스트 해야 하는데, 그럴 때 마다 진짜 쓸 것 같은 아이디에 매번 진짜 사용자들이 쓸 것 같은 글을 적어둘 수는 없지 않는가? 만들다 보면 asdf 찍게 되길 마련. 이해 안 되는 바는 아니다.

그럼에도 불구하고 팀 입장에서는 이 원칙을 매번 좀 더 지키기 위해 환경을 개선해 나가는 것이 꼭 필요하다고 보고, 우리 팀에서도 나름의 방법을 고민해볼 생각이다.

(3) 서드 파티 서비스의 적극적 활용

앱 개발 초창기에는 잘 없었던 서드 파티 서비스들이 굉장히 많이 나왔다. 돈이 몇 푼 더 들더라도 이런 서드 파티 서비스들을 적극적으로 활용해서, 내부 개발 역량은 우리 서비스의 핵심에 집중할 수 있도록 하는 것이 매우 중요할 것 같다. 어떤 서비스들을 썼는지는, 위에서 언급한 Crashlytics 포함해서 한번 더 정리할 생각이다.

4) 초기 사용자(=시드 유저)

서비스 런칭 초창기 유저 확보 전략은 너무나도 중요하다. 이번 리뉴얼의 경우 기존 사용자들을 끌고 가기 때문에 초기 사용자에 대한 걱정은 좀 덜 했지만, 신규로 추가된 기능인 ‘클럽 입장 티켓’ 기능을 사용자들이 충분히 인지하고 사용할지, 런칭하고 어제까지도 계속 불안 불안 했던 것이 사실이다. 완전히 새로운 앱이었다면, 그래서 사용자 0에서부터 시작해야 했다면, 얼마나 더 어려운 과정을 거쳐야 했을까? 앞으로도 초기 유저에 대한 확보 전략은 점점 고도화 해 나가야 할 것 같다.

당초 할로윈 시즌 런칭 목표에서 여러 사정으로 늦어지긴 했지만, 다행히 최성수기인 크리스마스 시진은 놓치지 않았다. 개인적인 기대치 보다 클럽 티켓 발급 횟수가 2배 이상 나오고 있는 것 같아서 일단 고무적으로 생각한다.

Pristones의 2014년 목표는 ‘계량적 경영’으로 지금 숫자를 키워나가는데 주력할 생각인데, 꽤 재미있는 시간이 될 것 같아 벌써부터 기대가 된다.

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