[2016.03.05 (토) 09:00 – 11:00] 배철현 교수님의 첫 번째 강의. 앞으로 진행될 수업의 개괄로, 폭력과 예술의 역사를 통해 영적 존재로서의 인간(Homo Spiritualis)과 동물적 존재로서의 인간(Homo Necans)에 대한 다양한 화두가 던져졌다.
1. 고대 미술과 현대 미술
알타미라 벽화, 쇼베 동굴 벽화 등에는 지금은 멸종한 희귀한 동물들과 사람들의 모습이 멋진 표현방식으로 그려져 있음. 현재 미술의 입체파 표현 방식과 유사한 점도 많은데, 알타미라 벽화를 보고 충격을 받은 피카소는 ‘After Altamira all is decadence.’라고 이야기 했을 정도.
그린 이유는 잘 알려지지 않았는데, 사냥을 기원하기 위해서 거나, 당시 일종의 성소가 아니었을까 추측. 환각 상태에서 그려진 그림들과 유사한 점도 많이 발견. 인류가 수렵 생활에서 농경 생활로 넘어가는 시점에 일순간에 사라짐.
Altamira vs Picasso
2. 두발로 걷기 시작한 인류의 변화
인류는 왜 나무 위에서 내려와서 두발로 걷기 시작한 것일까? : 다양한 해석이 존재하지만, 기후 변화 때문에 ‘내려올 수 밖에 없지 않았을까?’
감각의 변화 : 정글에서 살 때는 세상이 대부분 어두운 초록색으로 이루어져 있으므로 Lumina Contrast 가 중요한데, 정글 밖으로 나오면 색을 구분하는 Color Contrast 가 중요해 졌을 것. 비슷한 맥락에서 후각보다는 시각이 발달하게 되었을 것
출산과 양육, 사회 구조의 변화 : 일어서면서 전보다 아이 낳기가 힘들어지므로, 미성숙한 상태로 아이를 낳을 수 밖에 없었고, 사회적으로 양육과 교육이 중요해지기 시작했을 것
손이 아직 벌어지지 않은 호모 에렉투스는 도끼 같은 도구만 사용할 수 있었고, 호모 사피엔스는 손이 벌어져서 창과 같은 기다란 무기를 사용할 수 있었음
3. 동물로서의 인간 vs. 영적 존재로서의 인간
수메르나, 이집트 같은 고대 문명은 ‘전쟁’을 통해서 시작되었음
인류는 동굴 벽화 시절의 표상을 잃어버리고 수천 년 후에야 포스트 모더니즘이라는 이름으로 그 시절의 표현력을 찾아냄
생각
모순 – ‘우리는 과거에도 폭력성을 가지고 있었고, 수천 년이 흐른 지금은 전보다 더 강력한 수단으로 폭력성을 키워가고 있다. 게다가 우리가 ‘현대 미술’이라 부르는 것들은 과거 동굴 벽화에서 볼 수 있었던 것들로, 우리는 그것들을 오랫동안 잃어버리고 있었다. 인간이 영적 존재라면 문명은 적어도 끊임없이 ‘발전’해야 하는데 이런 ‘퇴락’들을 보면 문명은 반드시 발전하고 있는 것은 아니다.’
나는 이 모순이 ‘이성의 과도기’ 때문에 발생한 것이 아닐까 생각한다.
이성보다 본능을 따르는 게 더 효율적일 때가 있다. 예를 들어, 내가 처음 보는 동물과 마주쳤을 때, 그 동물이 포식자라는 것을 모르더라도, 우리는 본능적으로 위험을 감지할 수 있고, 그 시점에서는 그 본능에 따라 행동하는 게 맞다. 이성적으로 그 동물에 대해서 분석하고, 이러이러해서 위험하다고 판단을 하고 도망을 갈지 그대로 있을지를 판단하는 것은, 생존이라는 맥락에서는 아주 어리석은 의사결정이다.
이것과 유사하게, 인류 이성을 통해 문명이란 것을 만들기 시작했다고는 하지만, 아직 그 이성의 수준은 턱없이 부족하여 본능에 충실하던 시절보다 불합리한 의사결정을 내리게 된 것은 아닐까?
진화론이 ‘우생학’으로 발달했지만 다시 옳은 방향으로 나아가고 있고, ‘그리스/로마 시절의 예술이 중세 유럽에서 사라졌지만, 르네상스를 거쳐 부활하고, 이후 현대 미술이라는 이름으로 태고의 표현력을 되찾은 것처럼, 미성숙한 이성은 우리가 본능에 충실하던 시절보다 우리의 문명을 쇠퇴시키는 경우도 오지만, 결국 더 이성이 발달하면, 좀 더 나은 쪽으로 문명은 나아갈 수 있는 것이 아닐까?
가장 이성적인 학문이라는 수학의 높은 수준에 도달하신 분들께서, ‘수학의 가장 깊은 곳으로 들어가면, 이성으로 설명하기는 어려운 어떤 것들을 만나게 된다’고 종종 이야기 하시는 것을 보았다. 나 역시도 아주 이성적인 사람이지만, 가끔 그 이성으로는 설명하기 어려운 순간들을 경험하게 되는 순간들이 있었다.
우리는 이성의 짧은 역사에서 우리가 과거에 진리라고 생각했던 것들이 고작 몇 년 후에 무너지는 모습들을 많이 보아왔다. 동일하게, 지금 우리가 발견한 ‘인간이 동물과 별반 다르지 않다는 사실’을 보여주는 이 지식들도, 수년이 지낸 후에는 더 큰 어떤 깨달음으로 확장되지 않을까?
도는 노력과 과정이지 목적이나 결과가 아니다. 고대 이집트인들은 이 최선을 향한 도를 ‘마아트(maat)라 불렀다. – 신의 위대한 질문(배철현), p39
제 1부 위대한 탄생 : 1972년 3월 2일, 무인 우주선 파이오니아 10호가 발사됐다. 이 우주선에는 외계인에게 보내는 지구인의 인사가 들어있다. 일종의 그림문자다. 언젠가 미지의 생명체가 이것을 보게 된다면 지구인이 보낸 첫 인사의 의미를 알 수 있을까? 먼 먼 과거에 지구별 어느 곳에선가도 사람들 사이에 의사소통을 할 필요가 있었을 것이다. 그리고 그것을 기록할 필요가 있었을 것이다. 뭔가를 표현하고 기록하기 위한 인간의 노력은 아주 오래 전부터 계속되고 있었다.
제 2부 끝없는 도전 : 거대한 바위산 한가운데에 새겨진 의문의 부조, 비밀을 밝혀줄 열쇠는 미지의 고대문자 비문, 비문의 해독과정은 인류의 역사를 다시 쓰는 대작업이었다. 문자해독을 향한 연구가들의 끝없는 도전과 좌절 그리고 성공의 과정을 따라간다. 헤이스튼 비문이 해독되기 전 사람들은 이 부조에 대해 엉뚱한 상상들을 했다. 그러나 지금 우리는 이들이 페르시아 제국의 다리우스 황제와 반란국의 지도자들이란 사실을 알고 있다. 고깔모자를 쓴 이가 스키타이인이란 사실까지 정확하게 알고 있다. 문자의 해독이 있었기에 가능한 일이었다. 아직도 얼마나 많은 역사들이 오리엔트의 모래 속에 묻혀있는지 알 수 없다. 역사를 복원하려는 사람들의 노력은 지금도 계속되고 있다.
제 3부 알파벳 혁명 – 문자대중화의 시작 : 신들의 문자에서 인간의 문자로, 섬기는 문자에서 누리는 문자로, 누구나 쓸 수 있고 누구나 읽을 수 있는 만인에게 열려진 새로운 문자의 탄생, 그것은 인류의 역사를 바꾸어놓은 위대한 혁명이었다.
[법칙 1] 개발에 착수하기 전에, 풀어야 하는 가장 핵심적인 문제를 먼저 정의할 것 (Before writing even the first line of code, identifying a critical problem to solve.)
→Igor의 경험을 통해 창업자들은 머신 러닝 기반의 데이터 분석 서비스가 어떤 문제를 해결할 수 있는지 명확하게 알고 있었다.
[법칙 2] 첫 목표 고객을 좁힐 것 (Modern marketing is about reaching the right people at the right time, not spamming everyone.)
→ Palantir는 초창기에 CIA 같은 정부 기관을 대상으로 일을 시작 했다.
[법칙 3] 항상 제대로 동작하는 제품을 만들고, 점차 개선시켜 나갈 것 (The best marketing hack is building a product that just works every time.)
→ Palantir는 그들이 풀어야 하는 많은 문제 중 Unstructured Data에 관련된 첫 제품부터 출시했다.
[법칙 4] 뛰어난 사람들을 신중하게 고용할 것 (Hire brilliant people that you want to work with every day.)
→ 공동 창업자 ‘Joe Lonsdale’는 ‘Palantir의 미션이 중요하고 흥미롭다고 생각하기 때문에, 다른 회사를 창업 하는 것보다 Palantir의 직원이 되길 희망하는 사람들’을 원한다고 했다.
[법칙 5] 당신의 고객이 열렬한 팬이 될 때까지, 제품을 개선할 것 (As much as possible, focus solely on building a better product until your target customers become raving fans.)
→ Palantir는 Product-Market Fit을 달성할 때까지 3~4년 동안 거의 CIA 한 곳하고만 일을 했다.
[법칙 6] 진짜 ‘입소문’은 먼저 뛰어난 제품으로 고객을 행복하게 만들고, 그 고객들이 다른 고객을 데려오게 만드는 것 (Real viral loops are about epic products first and sharing prompts second)
[법칙 7] Product-Market Fit을 달성하고 나면, 비슷한 문제를 가진 다른 고객 집단을 찾을 것 (Once you’re reached product/market fit, look for other audiences with similar problems.)
→ Palantir의 첫 비즈니스 고객은 JPMorgan 이었는데, 그들은 초창기 Paypal이 겪었던 것과 비슷한 문제를 겪고 있었다.
[법칙 8] 훌륭한 PR 전략의 핵심은 문제가 발생했을 때 신속하게 해결할 수 있는 조직 문화를 배양하는 것 (The key to “good PR” is building a genuine culture and fixing things quickly when you mess up.)
→ 직원 중 한명이 Wikileaks를 향한 사이버 공격에 연루되었을 때, 회사는 신속하게 사과하고 문제를 수습했다.
지난 8월 실리콘밸리 최고의 그로스 전문가 Andrew Chen이 소수를 대상으로 그로스해킹 강의를 시작할 계획이라는 메일을 보냈다. 스타트업 뿐만이 아니라 구글 같은 큰 기업 직원들까지, 전세계에서 수많은 지원자가 몰렸는데, 운 좋게도 최종 명단에 선정 되었다. 1월부터 Silicon Valley Business Review (SVBR) 이라는 이름으로 총 8주 코스가 시작되어, 배우는 것들을 간단히 정리하고자 한다. (매주 과정은 Andrew의 강의와 게스트 인터뷰로 구성되고, 온라인 Q&A Session이 존재)
[1주차 강의 – 성장 모델 (Growth Models)]
(1) 왜 ‘그로스 해킹’이 주목 받는가?
과거에 소프트웨어/인터넷 제품이 실패하는 가장 큰 이유는 기술적으로 구현이 어려웠기 때문. 하지만 하드웨어, 소프트웨어가 모두 발전한 지금은 기술적인 문제로 실패하는 경우는 거의 없음.
현재 실패하는 대부분의 제품들은 충분한 사용자를 얻지 못했기 때문(=고객 개발 실패)이며, ‘소셜 미디어 / 모바일 기기 / 앱 중심 환경’ 등으로 사용자 환경이 점점 더 복잡해 지면서 이는 더욱 어려워지고 있음.
(2) 가장 중요한 것 = 우리 제품에 맞는 적절한 성장 모델(Growth Model)의 선택하는 것
Source : ‘App Engagement: The Matrix Reloaded’ by Flurry
위 Flurry 자료를 보면, 서비스 특성에 따라서 서비스 사용 빈도와 기간에 따른 잔존율이 확연히 구분되는 것을 볼 수 있음. 예를 들어 소셜 게임 사용자들은 사용 빈도가 높지만 금방 떠나고, 여행 정보 서비스는 사용 빈도는 떨어지지만 더 오랜 기간 사용자로 남음. (잔존율에 대해서는 이 글 참고)
이렇게 우리가 만들고자 하는 서비스에 따라 사용자들의 사용 패턴이 다르므로, 성장 모델도 달라야 함. 소셜 게임이라면 ‘입소문(virality)’이 중요할 것이고, 여행 정보 서비스라면 ‘검색 엔진 최적화(SEO)’가 더 중요할 것.
따라서 처음부터 우리 서비스의 가치가 무엇인지 잘 정의하고, 그에 맞는 성장 모델을 과학적으로 선택하는 것이 가장 중요.
사용자들은 서비스 내에서 순환함. 다시 말해서, 사용자 중 일부가 다른 사용자를 초대하고, 그 중에서 일부가 초대를 받아들이고, 그 중에서 일부가 다시 새로운 사용자를 초대하는 과정이 반복. 결국 최종 사용자의 합계는 ‘무한등비급수’이므로 각 단계별로 몇% 만이라도 개선이 되면 전체 값은 훨씬 더 커짐.
예를 들어, 한 단계에서 다음 단계로 80%의 사용자가 넘어가는 것을 현재 상태라고 가정 했을 때, 10%의 개선이 이루어 88%의 사용자가 다음 단계로 넘어가게 될 경우, 최종 사용자는 66%가 증가.
1 / (1 – 0.80) = 5
1 / (1 – 0.88) = 8.3 ← 최종 사용자는 66% 증가한 것
따라서 각 단계별로 작은 승리를 계속 쌓아가는 것이 중요하고, 이 승리들이 모여서 큰 성장을 이루게 됨. ‘급격한 성장(Exponential Growth)’을 달성하는 것에 ‘왕도(Power Bullet)’는 없으므로 사용자에게 무엇인가를 강요하지 말고 지속적인 가치를 제공할 것.
(4) 실리콘밸리의 성공한 기업들에게도 지속적인 성장은 아주 어려운 문제
큰 기업들도 ‘사용자들을 붙잡는 문제(Attribution Issue)’에 있어서 많은 고민이 있음. 집주인들도 Airbnb에 대해서 몇 번이나 들은 다음에야 비로소 ‘써볼까?’라는 생각을 함.
Dropbox처럼 ‘입소문(Virality)’을 기반으로 크게 성장한 기업들은 ‘마케팅 리소스의 최적 분배 문제’를 고민하는 중. 예를 들어, ‘입소문 효과를 지속 시키기 위한 조직 (Viral) / 검색 엔진 최적화를 하기 위한 조직 (Organic) / 돈을 지불하는 마케팅을 하기 위한 조직 (Paid)’에 예산을 어떻게 분배하는 것이 최종적으로 회사의 이윤을 가장 극대화 할 수 있는지를 고민함. (Local Maximum vs. Global Maximum의 딜레마)
[1주차 인터뷰 : Akash Garg, Director of Growth Engineering, Twitter]
(1) ‘하루하루 바늘을 앞으로 움직이는 것’의 중요성
수천만 명 이상이 쓰는 서비스(Hi5 & Twitter)를 두 번이나 만들어본 경험이 있음에도 불구하고, 역시 작은 승리의 중요성을 역설.
스타트업들이 보통 자기를 만나면 ‘뭘 하면 ‘짠!’하고 J 커브 성장을 할 수 있을까요?’라고 물어보지만, 그런 건 절대 없다고 대답함. 매일 매일 계속 실험을 해 나가면서, 거기서 배운 것들을 서비스에 빨리 적용하는 것이 중요.
(2) 서비스 인프라가 글로벌 서비스의 성장에 미치는 영향
별다른 기능 추가를 하지 않았는데, 어떤 지역에서 갑자기 사용량이 상승하는 경우가 있어서 이유를 찾아보면, 해당 지역의 서비스 인프라가 개선되어 그런 경우가 자주 있었음.
서비스가 빨라지니까 사람들이 우리 서비스 내에서 브라우징을 더 함 → 브라우징을 많이 하다보니 사용자 간의 상호 작용도 커짐 → 상호 작용이 커지니까 더 많은 새 사용자들이 유입
It’s never too late or too early to be whoever you want to be.
There’s no time limit, stop whenever you want.
You can change or stay the same, there are no rules to this thing.
– Benjamin Button, The Curious Case of Benjamin Button (2008)